Asaupam es una entidad de Barcelona centrada en la intervención comunitaria en el ámbito de las drogas. Con el objetivo de abordar el consumo y la reducción de riesgos en la adolescencia, hace unos años crearon un interesante material: “D_Rol”.

Este recurso es un juego de rol que aborda temas específicos de la prevención y la reducción de riesgos. Actualmente, el juego ha sido ampliado, y el deseo de la asociación es difundirlo para que lo conozcan todas las personas que se dedican al campo de la Educación social, sobre todo si desarrollan su trabajo en el ámbito de las drogodependencias.

Desde Educambia queremos colaborar con esta difusión.

En las siguientes líneas, podéis leer un artículo redactado por la propia entidad en el que se explica en qué consiste el juego y cómo usarlo. Además, encontrareis el enlace para poder descargar el material.

El juego está bajo licencia CC 3.0 así que se puede descargar, imprimir y modificar libremente siempre y cuando se respete la autoría del mismo. De todas maneras Asaupam también dispone de ediciones físicas por si hubiera alguna persona interesada.

Utilizando el juego de rol para prevenir riesgos en el consumo de drogas.

El juego es de las herramientas más poderosas, sino la que más, a la hora de permitirnos crecer como personas. Jugamos desde que somos bebés, seguimos jugando en la infancia, en la adolescencia, y en la edad adulta. Hasta en la vejez los juegos se utilizan para mantener las capacidades cognitivas y de razonamiento.

Juegos hay de muchos tipos y con distintas finalidades, desde los juegos en los que hay un componente más físico hasta aquellos en los que predomina el aspecto intelectual (imaginación, lógica, conocimientos, etc.)

Según el tipo de juego al que juguemos éste nos permitirá desarrollar ciertas habilidades y capacidades: creatividad, imaginación, resolución de problemas,  coordinación, agilidad; el elenco de habilidades es amplio y los beneficios tal vez inabarcables.

El juego nos permite suspender la rutina durante un tiempo determinado, nos permite evadirnos de las responsabilidades y del tedio del día a día para sumergirnos en una realidad paralela en la que lo que pasa en el juego se queda en el juego. He dejado de ser yo para ser jugador. Aunque… obviamente puede pasar que nos olvidemos que estamos jugando y en ocasiones nos enfademos. ¿Sabías que el juego del parchís en alemán significa “¿hombre no te enfades?” y en italiano “¿no te enojes?”. La vivencia del juego es real.

Y para que ello suceda, para que se viva como real el juego tiene que ser divertido y debe proporcionar algún tipo de reto. Hay juegos que proponen retos pero que no son divertidos. Pero no podemos decir que haya juegos que no proponen retos y sean divertidos.

Juego de rol.

Jugar:

1. intr. Hacer algo con alegría con el fin de entretenerse, divertirse o desarrollar determinadas capacidades.

Rol:

1. m. papel (‖ función que alguien o algo desempeña).

Juego de rol:

1. m. juego en que los participantes interpretan el papel de un personaje de ficción, en una historia de carácter misterioso o fantástico.

Como su nombre indica, un juego de rol es un juego de papeles, de interpretar roles. Los hay de muchos tipos (talleres de roleplay, rol en vivo, juegos de mesa con componente de rol, etc…), pero aquí nos vemos a centrar en el que forma parte de nuestra propuesta educativa: el juego de rol de mesa.

Si ya sabes de qué trata avanza hasta la siguiente sección, sino es así sigue leyendo.

¿Qué es un juego de rol?

Tradicionalmente y como bien indica el diccionario de la RAE, el juego de rol ha estado muy vinculado a la fantasía y la ciencia ficción. Actualmente hay juegos de rol de todas las temáticas imaginables, en las que siempre hay un componente que pone a trabajar un poco más la imaginación.

Por ejemplo, hay muchos juegos que derivan de la obra de H.P. Lovecraft, un escritor americano del siglo XIX y principios del siglo XX que ideo una tierra como la actual solo que plagada de seres y dioses que moraban aquí antes de que apareciera el hombre como tal. Y de vez en cuando éstos se manifiestan… Otros juegos están ambientados en futuros distópicos en los que el mundo está gobernado por grandes empresas en la que los hackers son los nuevos héroes. Hay otros tantos que tratan de vampiros, hombres lobos, hadas, etc.

Sea cual sea la temática, cualquier juego se desarrolla en partidas, un grupo de personas quedan para jugar y en ese momento se hace una división. Uno de los jugadores será el máster o director de juego, el resto serán los jugadores.

La tarea del máster es la de narrar lo que sucede, introducir a los jugadores en su papel y en la aventura que van a jugar, interpreta a cualquier personaje con el que los jugadores interactúen y controla las reglas del juego.

Por su parte, los jugadores interpretan un único papel, descrito en una hoja de personaje donde están desglosadas de manera numérica las capacidades y características del mismo.

Tomemos por ejemplo a Carmen, está jugando una partida de un juego de fantasía y su personaje es una arquera elfa. Sus atributos podrían ser: Fuerza 3, Destreza 10, Inteligencia 5, Carisma 6. Para un arquero la destreza es más importante que la fuerza. Esos números se utilizan cuando se tiene que hacer alguna acción que requiera de una prueba y, en este caso, a mayor puntuación, más posibilidades hay que de superar la prueba.

Carmen está luchando contra unos hobbits, son tantos que han conseguido arrebartarle el arco y ahora tiene que apañárselas a base de puñetazos.

Máster: Carmen, un hobbit que no habías visto salta sobre ti y te hace tirar el arco. ¿Qué haces?
Carmen: Intento darle un puñetazo.
Máster: Tira los dados y le sumas tu fuerza, ya que el hobbit es algo escurridizo tienes que conseguir un 12 en tu tirada.

Carmen coge los dados y tira, al resultado le suma su puntuación Fuerza ya que es el atributo que se usa peleando con puñetazos. Obtiene un 8 con los dados, más 3 de su atributo hacen 11. No pasa la prueba. Si Carmen hubiera tenido el arco y hubiera atacado con él, en lugar de sumar en atributo de fuerza, habría usado el de destreza que es el que se utiliza para disparar con armas a distancia.

Máster: Una elfa como tu nunca ha sido buena luchadora cuerpo a cuerpo, lanzas un triste derechazo que tan solo agita el aire, el hobbit se ríe, tira el arco lejos y desenvaina una reluciente daga mientras esboza una extraña sonrisa.

En este caso la puntuación de Carmen era baja (y tenía muchas posibilidades de fallar, o muy pocas de acertar), pero una puntuación alta también puede provocar un fallo y añadir tensión a la partida. Hay partidas que pueden decidirse en una última tirada y eso genera situaciones muy divertidas e intensas.

¿Qué es D_rol?

D_Rol

D_Rol es un juego de rol como el que hemos descrito anteriormente. En este caso el trasfondo de la partida es el actual, no hay elfos ni hobbits, aunque si el máster lo desea puede trasladar la partida a otros tiempos, reales o imaginarios. Los atributos ya no son fuerza, destreza… son Criterio, Información, Habilidades Sociales, Autoestima, Polifacético y Carisma. Supongo que ya ves por dónde van los tiros. Durante una partida de D_Rol, además de cumplir una misión de vital importancia para la supervivencia de la única localidad libre que queda en el mundo (curiosamente es la localidad donde viven los jugadores), también hay tiempo para divertirse, y por lo tanto, los jugadores deberán enfrentarse a distintas situaciones relacionadas con el consumo de alcohol y cannabis.

El juego se compone de un libro de reglas y un libro de aventuras. En el libro de aventuras actualmente hay cuatro partidas, tres que se encadenan una detrás de la otra y otra que está diseñada para jugarse de manera aislada.

En el libro están las instrucciones de cada partida para el máster así como las situaciones clave en las que los jugadores podrán ganar o perder puntos en sus atributos. Aunque esta edición del juego está indicada para la prevención de riesgo en consumo de drogas, la propia naturaleza del juego de rol permite que se adapte a cualquier situación.

El juego no está pensado para que los chicos digan NO a las drogas, el juego tampoco está pensado para emitir juicios de valor respecto al consumo o no de drogas. El juego está pensado para hacer un abordaje realista y sin prejuicios de una realidad que está ahí. Durante la partida los jóvenes tienen que tener la oportunidad de equivocarse en la manera de consumir, de acertar cuando consumir, de decidir no consumir, decidir sí hacerlo reduciendo riesgos, etc.

Todo ello es útil porque la vivencia del juego se incorpora como algo que ha sucedido. Si durante la partida sucede un blancazo (lipotimia) por mezclar alcohol y cannabis, y con una tirada de Información se consigue saber que está puede aliviarse comiendo algo salado, es información que los jóvenes incorporarán más fácilmente. Tanto la de aliviar los efectos de la lipotimia como que el consumo combinado de esas dos sustancias incrementa las posibilidades de sufrir una.

¿Cómo se desarrolla una partida?

Es posible que la partida se juegue con personas que no han tenido relación con los juegos de rol. Esto implica tener que explicar la dinámica de juego y qué se espera de ellos. Una buena manera de comenzar es explicar el contenido de las fichas de personaje, hablar de las distintas características y poner algunos ejemplos de las mismas. Si no han jugado difícilmente entenderán de qué se trata, así que hay que ponerse manos a la obra. El máster, en primer lugar, explicará (narrará) la ambientación en la que transcurre la partida. Puedes plantear un futuro distópico donde las empresas gobiernan en todo el mundo menos en un lugar: la ciudad donde hagas la partida. Ellos forman parte de la resistencia, etc… Conseguir una buena inmersión desde el principio garantiza las risas y algo más de implicación. A partir de este momento y una vez planteada la situación inicial el máster puede preguntar: ¿Qué hacéis? Y a partir de aquí sus decisiones irán condicionando el discurrir de la historia. Durante las partidas propuestas hay situaciones relacionadas con drogas que, una vez acabada la partida, pueden servir para iniciar un pequeño debate post-partida, así es más fácil que se adquieran nuevos conocimientos.

Si estás haciendo la campaña (las tres partidas encadenadas), al comenzar la siguiente puede preguntar qué se hizo en la anterior partida. Los jóvenes no dirán, estuvimos aquí sentados tirando dados, dirán: fuimos a la discoteca, ella se emborrachó, él se fue a por porros y luego le dio un blancazo, etc.

Enlaces:

Si quieres tener más información sobre D_Rol pincha en el siguiente enlace:

http://asaupam.info/d_rol/

Si quieres descargarte el juego D_Rol pincha en el siguiente enlace:

http://www.dependencias.info/d-rol-drogas-y-rol/